Anfang und Mittelsiel

Glück und Können kombinieren

  • Der erste Spieler zieht seine Steine und nimmt seine Würfel auf, um anzuzeigen, dass der Gegenspieler an der Reihe ist.
  • Der zweite Spieler würfelt und führt seine Züge aus.
  • Die Spieler wechseln sich ab, mit dem Ziel die eigenen Steine sicher nach Hause zu bringen, während sie das Vorankommen des Gegenspielers behindern wie unten beschrieben.

Steine schützen

Einzelne Steine sind gefährdet. Zwei oder mehr Steine auf einem Feld (Band) sind nicht nur vom Schlagen geschützt, sondern zudem ein Hindernis für den Gegenspieler. Eine beliebige Anzahl von Steinen kann dem Band hinzugefügt werden.

Steine blockieren

- Außen- und Innenhöfe: Bänder hindern den Gegenspieler dort zu landen.
- Eigener Innenhof: weniger offene Felder machen es dem Gegenspieler schwerer geschlagene Steine einzusetzen.
- Geschlossener Innenhof / geschlossens Haus (der Gegenspieler hat alle sechs Felder erobert): geschlagene Steine können nicht eingesetzt werden. Deshalb wird nicht gewürfelt. Der Spieler kann nur warten bis der Block schließlich gebrochen wird.

Steine schlagen

Falls ein Spieler auf ein Feld zieht, das nur von einem Stein des Gegenspielers besetzt ist, ist der Stein geschlagen. Geschlagene Steine müssen wieder eingesetzt werden. Das verlangsamt ihren Besitzer. Der Gegenspieler macht weiter - und ein Spieler, der im Rennen vorne liegt, gewinnt mit höherer Wahrscheinlichkeit.

  • Behalte die Felder, die von einem einzigen Stein besetzt sind (? Schandfleck) im Auge, da sie geschlagen werden können.
  • Schlage, wenn du kannst, aber wäge das Risiko ab, falls du dabei selbst einen einzelnen Stein hinterlässt.
  • Entscheide dich für einen fortgesetzten Zug, um zwei einzelne gegnerische Steine auf einmal zu schlagen oder schlage einen und ziehe weiter auf ein sicheres Feld.
  • Lege die geschlagenen Steine auf die Schranke.

Geschlagene Steine wieder einsetzen

Ein Spieler mit einem Stein auf der Schranke kann keinen einzigen Stein ziehen, bis alle 15 zurück auf dem Spielbrett sind.

  • Würfel, wenn du an der Reihe bist.
    Ausnahme: Falls alle sechs Felder vom Gegenspieler erobert wurden (geschlossenes Haus), lass das Würfeln. Warte geduldig. Während des Ausspielens könnte der Gegenspieler gezwungen sein, einen einzelnen Stein zu hinterlassen. Das ist deine Chance diesen Stein zu schlagen und das Blatt zu wenden.
  • Steine im Innenhof des Gegenspielers auf einem Feld einsetzen, das einer gewürfelten Zahl entspricht; z.B.: Augenzahl 1 auf Feld 1, Augenzahl 2 auf Feld 2 und so weiter.
  • Einsetzen mit der Möglichkeit einen einzelnen Stein zu schlagen:
    Im Falle eines gemischten Wurfs und nur einem einzusetzenden Stein, versuche zu schlagen und den Stein anschließend zu einem sicheren Ort zu ziehen.
    Bei einem Pasch und mehr als einem einzusetzenden Stein, schlage mit mindestens zwei, um deine Steine zu schützen.
  • Einsetzen ist nicht möglich, falls ein Ziel- oder Zwischenfeld dem Gegenspieler gehört. Beispiel: Feld 1 und 2 sind von ihm erobert , Feld 3 ist offen:
    - Wurf 1/2: Die entsprechenden Felder 1 und 2 können nicht benutzt werden.
    - Wurf 1/2: Das offene Feld 3 kann ebenso wenig benutzt werden, da die Zwischenfelder 1 und 2 von gegnerischen Bändern besetzt sind.
    In beiden Fällen kann der Spieler nicht ziehen. Der Gegenspieler würfelt.
  • Nachdem der letzte Stein eingesetzt wurde, kann eine verbleibende Augenzahl genutzt werden, um einen beliebigen Stein zu ziehen. Das gilt für Pasch und gemischte Würfe. Im folgenden Beispiel wird die Augenzahl 3 zum Einsetzen benutzt, mit der Augenzahl 4 wird der Stein vom fünften Feld weiter gezogen.
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